Programowanie z Krabem

Cena:

990,00 

Na stanie

ES069

9788365418456

1-3 dni

Podziel się ze znajomymi!

Facebook
WhatsApp
Email

Programowanie z Krabem

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.

Nauka programowania w przedszkolu jest prosta

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu- na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.
Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

Gry i zabawy ruchowe – sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

  • uczą rozwiązywania problemów – wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
  • wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
  • wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się… jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdej z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom- certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem zawiera:

  1. Elementy kartonowe:
    • 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
    • 8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
    • kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
    • 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.
  2. Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 170×250 cm
  3. Elementy motywujące:
    • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
    • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
    • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
    • karty pracy – 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).
  4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
Zawartość zestawu– 32 dwustronne elementy do budowania labiryntów
– 8 kartonów z muszlami
– 7 kartonów z różnymi zwierzętami
– 48 kartonów ze strzałkami
– plansza do zabaw
– 25 kart z miejscem na naklejki
– 8 zestawów naklejek do każdej z 8 zabaw
– 25 dyplomów programisty
– 8 wzorów kart pracy
– poradnik metodyczny
Typ wersjigra wielkoformatowa
WymiaryPlansza: 170 x 250 cm
Elementy do budowania labiryntu: 22 x 22 cm
Kartoniki ze strzałkami: 10 x 10 cm
KategoriaLogiczne myślenie
Myślenie przyczynowo-skutkowe
Gry edukacyjne dla dzieci
Układanki logiczne dla dzieci
Wiek5-6 lat
EAN9788365418456
Klasowy Zestaw Do Zabaw Ruchowych - 20902

Opinie o sklepie Juniora.pl

Zobacz więcej ciekawych produktów

Zobacz też aktualne promocje

Odwiedź nas na Facebooku!
WYŚLIJ KOSZYK